# Linux Player 設定

> Use Player Settings to set the different options required for the final game built by Unity applicable for the Linux platform. For a description of the general Player Settings, refer to Player Settings.

Linux Unity Player 設定 (メニュー: **Edit** > **Project Settings** > **Player**) を使用して、Unity が Linux アプリケーションをビルドして表示する方法を決定します。プレイヤー設定全般の説明については、[プレイヤー設定](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/comp-manager-group/class-player-settings.md#general)を参照してください。


**Linux Player 設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/class-PlayerSettingsStandalone.png)

以下のセクションのプロパティが説明されています。

* [**Icon**](#Icon)
* [Resolution and Presentation](#Resolution)
* [Splash Image](#Splash)
* [Other Settings](#Other)

## **Icon**##icon

デスクトップゲームにカスタムアイコンを割り当てるには、**Override for Windows, Mac, Linux** 設定を有効にします。指定した各正方形に合ったさまざまなサイズのアイコンをアップロードできます。


**デスクトッププラットフォームのアイコン設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCIcon.png)

## 解像度と表示##resolution-and-presentation

**Resolution and Presentation** セクションの [Resolution](#Resolution1) と [Standalone Player Options](#Resolution2) を使用して、画面の表示をカスタマイズします。

### Resolution##resolution-section

このセクションでは、画面モードとデフォルトサイズをカスタマイズします。


**デスクトッププラットフォームの解像度セクション:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCRes.png)

| **プロパティ**                        | **説明**                                                                                                              |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| -------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Run In background**            | このオプションを有効にすると、フォーカスを失ったときにアプリケーションをバックグラウンドで実行できます。無効にすると、フォーカスを失ったときにアプリケーションは一時停止します。                            |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Fullscreen Mode**              | 全画面モードを選択します。起動時のデフォルトのウィンドウモードを定義します。                                                                              |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
|                                  | **Fullscreen Window**                                                                                               | アプリケーションウィンドウを全画面のネイティブディスプレイ解像度に設定し、画面全体をカバーするようにします。このモードは、ボーダレスフルスクリーンとも呼ばれます。Unity は、スクリプトによって設定された解像度、または何も設定されていない場合はネイティブディスプレイ解像度でアプリケーションコンテンツをレンダリングし、ウィンドウを埋めるように拡大縮小します。スケーリング時、Unity はディスプレイのアスペクト比に一致するようにレンダリングされた出力に黒い帯を追加して、コンテンツが引き伸ばされないようにします。このプロセスは [レターボックス](https://en.wikipedia.org/wiki/Letterboxing_\(filming\)) と呼ばれます。OS のオーバーレイ UI は全画面ウィンドウの上に表示されます (IME 入力ウィンドウなど)。このモードはすべてのプラットフォームがサポートします。 |
|                                  | **Exclusive Fullscreen (Windows only)**                                                                             | アプリケーションがディスプレイを常に全画面で使用するよう設定します。**Fullscreen Window** とは異なり、このモードでは、アプリケーションが選択した解像度に一致するようにディスプレイの OS 解像度を変更します。このオプションは Windows でのみサポートされます。                                                                                                                                                                                                                                                                                |
|                                  | **Maximized Window (Windows and Mac only)**                                                                         | アプリケーションウィンドウを OS の **最大化** の定義に設定します。Windows では、タイトルバーのある全画面ウィンドウです。macOS では、メニューバーとドックが非表示の全画面ウィンドウです。他のプラットフォームでは、**Fullscreen Window** がデフォルト設定です。                                                                                                                                                                                                                                                                          |
|                                  | **Windowed**                                                                                                        | アプリケーションを全画面ではない移動可能な標準のウィンドウに設定します。このウィンドウのサイズはアプリケーションの解像度によって異なります。このモードでは、ウィンドウはデフォルトでサイズ変更可能です。無効にするには、[Resizable Window](#resizable) 設定を使用します。この全画面モードはすべてのデスクトッププラットフォームでサポートされています。                                                                                                                                                                                                                                     |
| **Default Is Native Resolution** | このオプションを有効にすると、ターゲットマシン上で使用されるデフォルトの解像度を使用します。**ノート**: このプロパティは、**Fullscreen Mode** を **Windowed** に設定した場合は表示されません。 |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Default Screen Width**         | ゲーム画面のデフォルトの幅をピクセル単位で設定します。**ノート**: このプロパティは、**Fullscreen Mode** を **Windowed** に設定したときのみ表示されます。                    |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Default Screen Height**        | ゲーム画面のデフォルトの高さをピクセル単位で設定します。**ノート**: このプロパティは、**Fullscreen Mode** を **Windowed** に設定したときのみ表示されます。                   |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Mac Retina Support**           | このオプションを有効にすると、Mac で高 DPI (Retina) 画面をサポートします。これはデフォルトで有効です。これにより、Retina ディスプレイでプロジェクトの画質が向上しますが、リソース負荷が多少高くなります。   |                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |

### Standalone Player Options##standalone-player-options

このセクションでは、画面をカスタマイズするための設定を指定します。例えば、ユーザーが画面のサイズを変更するためのオプションや、同時に実行できるインスタンスの数を設定できます。


**デスクトッププラットフォームのプレイヤーオプション:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCStand.png)

| **プロパティ**                                    | **機能**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       |
| -------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Use Player Log**                           | このオプションを有効にすると、デバッグ情報を含むログファイルを作成します。デフォルトで有効になっています。\*\*注意:\*\*アプリケーションを Mac App Store に送信する場合は、このオプションを無効のままにします。詳細については、[Mac App Store への公開](#AppStore)を参照してください。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         |
| **Resizable Window**                         | このオプションを有効にすると、プレイヤーウィンドウのサイズを変更できます。**注意**このオプションを無効にすると、アプリケーションは **Windowed** [Fullscreen Mode](#fullscreen) を使用できなくなります。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Visible in Background**                    | このオプションを有効にすると、(Windows で) **Windowed** [Fullscreen Mode](#fullscreen) オプションが使用されている場合にアプリケーションが背景で表示されます。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   |
| **Allow FullScreen Switch**                  | これを有効にすると、デフォルトの全画面キーを押して全画面のモードと Windowed モードを切り替えることができます。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 |
| **Force Single Instance**                    | これを有効にすると、デスクトッププレイヤーを 1 つの同時実行インスタンスに制限できます。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                |
| **Use DXGI flip model swap chain for D3D11** | 反転モデルを使用して、アプリケーションの表示に関する最適なパフォーマンスを確保します。フレームを表示する必要があるたびに、Unity はスワップチェーンの表面のコピーを作成し、それを画面バッファに転送します。この設定は、D3D11 グラフィックス API に影響します。このオプションを無効にすると、Windows 7 スタイルの BitBlt モデルにフォールバックします。Windowed (ボーダーレス) 全画面モードで実行すると、Unity はアプリケーションスワップチェーンを画面に直接表示します。これにより、入力の待ち時間が 1 フレーム短縮され、Desktop Window Manager によって排他的な画面と同じように行われるデスクトップ合成が行われなくなります。この最適化は「独立反転」と呼ばれます。詳細については、[PlayerSettings.useFlipModelSwapchain](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/player-settings/use-flip-model-swapchain.md) を参照してください。 |

## Splash Image##splash-image

**Virtual Reality Splash Image** 設定を使用して、[Virtual Reality](/engine/6000.0/manual/platform-specific/xr.md) ディスプレイのカスタムスプラッシュ画像を選択します。一般的なスプラッシュスクリーン設定については、[スプラッシュスクリーン](/engine/6000.0/manual/unity-editor/editor-features/comp-manager-group/class-player-settings/splash-screen.md)のページを参照してください。


**デスクトッププラットフォームのスプラッシュ画像プレイヤー設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCSplash.png)

## その他の設定##other-settings

Other Settings のセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。

* [レンダリング](#Rendering)
* [Vulkan Settings](#Vulkan)
* [Mac App Store Options](#AppStore)
* [設定方法](#Configuration)
* [シェーダーバリアントのロード](#ShaderVariantLoading)
* [シェーダーバリアントのロード設定](#ShaderVariantLoading)
* [スクリプトのコンパイル](#ScriptCompilation)
* [Optimization](#Optimization)
* [スタックトレース](#Logging)
* [Legacy](#Legacy)

### レンダリング##rendering

これらの設定を使用して、デスクトップ (Windows、Mac、Linux) プラットフォーム向けにゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。


**デスクトッププラットフォームのレンダリングプレイヤー設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCOther-Rendering.png)

{ /*  This table uses single sourcing. For information on how to edit it, see https://confluence.unity3d.com/display/DOCS/Single-sourcing+table+rows.  */ }

| **プロパティ**                            | **説明**                                                                                                                                                                                                                                                         |
| ------------------------------------ | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Auto Graphics API for Windows**    | このオプションを有効にすると、アプリケーションを実行する Windows マシンに最適なグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加および削除できます。                                                                                                                                                   |
| **Auto Graphics API for Mac**        | このオプションを有効にすると、アプリケーションを実行する macOS マシンに最適なグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加および削除できます。                                                                                                                                                     |
| **Auto Graphics API for Linux**      | このオプションを有効にすると、アプリケーションを実行する Linux マシンに最適なグラフィックス API を使用できます。これを無効にすると、サポートされているグラフィックス API を追加および削除できます。                                                                                                                                                     |
| **color-gamut**                      | この設定は Linux には適用されません。                                                                                                                                                                                                                                         |
| **GPU Skinning**                     | シェーダーを使用して、GPU でメッシュスキニングとブレンドシェイプを計算できます。                                                                                                                                                                                                                     |
| **Virtual Texturing (Experimental)** | このオプションを有効にすると、シーンに高解像度テクスチャが多数ある場合に、GPU メモリの使用量を減らし、テクスチャのロード時間を短縮できます。詳細については、[仮想テクスチャリング](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/textures/texture-loading/svt-streaming-virtual-texturing.md) を参照してください。**ノート**:この設定が有効になるには、Unity エディターを再起動する必要があります。 |

### Vulkan Settings##vulkan-settings

| **プロパティ**                                    | **説明**                                                                                                                                                                                                |
| -------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **SRGB Write Mode**                          | このオプションを有効にすると、ランタイムに \[Graphics.SetSRGBWrite()] (ScriptRef:PlayerSettings-vulkanEnableSetSRGBWrite.html) レンダラーが sRGB 書き込みモードを切り替えます。これを使用して、リニアから sRGB への書き込み色変換を無効にします。                             |
| **Number of swapchain buffers**              | Vulkan レンダラーでダブルバッファリングを使用するにはこのオプションを 2 に設定し、トリプルバッファリングを使用するには 3 に設定します。プラットフォームによってはこの設定で待ち時間が短くなる可能性がありますが、通常はデフォルト値 3 を変更しないでください。ダブルバッファリングは、パフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。                           |
| **Acquire swapchain image late as possible** | これを有効にすると、フレームがオフスクリーンステージング画像にレンダリングした後に、バックバッファが取得されます。この設定を有効にすると、バックバッファを表示する際にブリットが追加されます。この設定をダブルバッファリングと組み合わせることで、パフォーマンスを向上させることができます。ただし、ブリットが追加されることによって使用帯域幅が増えるため、パフォーマンスの問題が生じる可能性もあります。 |
| **Recycle command buffers**                  | このオプションを有効にすると、Unity が実行した [CommandBuffers](/engine/6000.0/script-reference/unity-engine-rendering/command-buffer.md) をリサイクルできます。                                                                     |

### Mac App Store Options##configuration


**Mac App Store Options:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/DeliverAppMacStore1.png)

このセクションのプロパティは、macOS にのみ関連します。詳細については、[macOS プレイヤー設定](/engine/6000.0/manual/platform-specific/apple-mac/player-settings-mac-os.md#AppStore)を参照してください。

### 設定方法##mac-configuration

{ /*  This table uses single sourcing. For information on how to edit it, see https://confluence.unity3d.com/display/DOCS/Single-sourcing+table+rows.  */ }

| **プロパティ**                     | **説明**                 |
| ----------------------------- | ---------------------- |
| **IL2CPP Code Generation**    | この設定は Linux には適用されません。 |
| **C++ Compiler Configuraion** | この設定は Linux には適用されません。 |

#### API Compatibility Level##api-compatibility-level

すべてのターゲットに対する Mono の API 互換性レベルを選択できます。サードパーティの .NET ライブラリで、.NET 互換性レベルに該当しない機能が使用されることがあります。そのような場合に、状況を把握し、最適な修正方法を見つけるには、以下のお勧めの手順を試してください。

1. [ILSpy](https://www.microsoft.com/en-us/p/ilspy/9mxfbkfvsq13?cid=msft_web_chart\&activetab=pivot:overviewtab) for Windows をインストールします。
2. API 互換性レベルに問題がある .NET アセンブリを ILSpy にドラッグします。これらは `Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/` の下にあります。
3. サードパーティ製のアセンブリをドラッグします。
4. サードパーティ製のアセンブリを右クリックし、**Analyze** を選択します。
5. 分析レポートで **Depends on** セクションを調べます。サードパーティ製のアセンブリが依存していても、選択した .NET 互換性レベルで使用できないものは、赤字でハイライトされます。

### Mac Configuration##shader-settings

このセクションは macOS にのみ関連します。詳細については、[macOS プレイヤー設定](/engine/6000.0/manual/platform-specific/apple-mac/player-settings-mac-os.md#Configuration)を参照してください。

### Shader Settings##shader-variant-loading-settings

| **プロパティ**                          | **説明**                                                                                                                                                                                                                                      |
| ---------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Shader Precision Model**         | シェーダーが使用するデフォルトの精度を選択します。詳細については、[シェーダーでの 16 ビット精度の使用](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/shaders/writing-custom/shader-writing/sl/writing-shader-writing-shader-programs-hlsl/shader-input/sl-use16bit-precision-in.md)を参照してください。 |
| **Platform default**               | モバイルプラットフォームでは精度を低くし、他のプラットフォームでは最高精度にします。                                                                                                                                                                                                  |
| **Unified**                        | プラットフォームでサポートされている場合は、低い精度を使用します。                                                                                                                                                                                                           |
| **Strict shader variant matching** | シェーダーバリアントが見つからない場合は、エラーシェーダーを使用し、コンソールにエラーを表示します。                                                                                                                                                                                          |
| **Keep Loaded Shaders Alive**      | ロードされたすべてのシェーダーを存続させ、アンロードされないようにします。                                                                                                                                                                                                       |

### シェーダーバリアントのロード設定##script-compilation

これらの設定を使用して、ランタイムにシェーダーが使用するメモリ量を制御します。

| **プロパティ**                   | **説明**                                                                                                                                                                                                                                                          |
| --------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Default chunk size (MB)** | すべてのプラットフォームのビルドされたアプリケーション内に Unity が保存する、圧縮されたシェーダーバリアントのデータチャンクの最大サイズを設定します。デフォルト値は `16` です。詳細は、[シェーダーのロード](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/shaders/shader-troubleshooting/shader-reduce-stalling/shader-loading.md.md#dynamicloading) を参照してください。 |
| **Default chunk count**     | Unity がすべてのプラットフォームのメモリに保持する解凍チャンク数のデフォルト制限を設定します。デフォルトは `0`、つまり制限はありません。                                                                                                                                                                                       |
| **Override**                | このビルドターゲットの **Default chunk size** と **Default chunk count** のオーバーライドを有効にします。                                                                                                                                                                                   |
| **Chunk size (MB)**         | このビルドターゲットの **Default chunk size (MB)** の値をオーバーライドします。                                                                                                                                                                                                          |
| **Chunk count**             | このビルドターゲットの **Default chunk count** の値をオーバーライドします。                                                                                                                                                                                                              |

### スクリプトのコンパイル##optimization


**デスクトッププラットフォームのスクリプトコンパイル設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/ProjectSettingsScriptCompilation.png)

| **プロパティ**                         | **説明**                                                                                                                                                                                                                                                              |
| --------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Scripting Define Symbols**      | カスタムコンパイルフラグを設定します。詳細については、[プラットフォーム依存のコンパイル](/engine/6000.0/manual/platform-dependent-compilation.md.md)を参照してください。                                                                                                                                                 |
| **Additional Compiler Arguments** | このリストにエントリーを追加し、Roslyn コンパイラーに追加の引数を渡します。引数を追加するごとに 1 つの新しいエントリーを使用します。新しいエントリーを作成するには、**Add** (**+**) をクリックします。エントリーを削除するには、**Remove** (**-**) をクリックします。必要な引数をすべて追加して、**Apply** をクリックすると、その後のコンパイルに追加の引数が含まれるようになります。**Revert** をクリックすると、このリストが最近適用された状態にリセットされます。 |
| **Suppress Common Warnings**      | C# の警告 [CS0169](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/misc/cs0169) と [CS0649](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/misc/CS0649) を表示するかどうかを指定します。                                                                                                 |
| **Allow 'unsafe' Code**           | 事前定義されたアセンブリ (例えば `Assembly-CSharp.dll` など) での [‘unsafe’ C# コード](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/unsafe) のコンパイルのサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル (`.asmdef`) の場合は、`.asmdef` ファイルの 1 つをクリックして、表示される Inspector ウィンドウでオプションを有効にします。  |
| **Use Deterministic Compilation** | deterministic C# フラグを使用して、コンパイルを阻止するかどうかを指定します。この設定を有効にすると、コンパイルされるアセンブリは、コンパイルされるたびにバイト単位で同じになります。詳細については、[コード生成を制御する C# コンパイラーオプション](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/compiler-options/deterministic-compiler-option)を参照してください。  |

### Optimization##stack-trace


**デスクトッププラットフォームの最適化設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCOther-Optimize.png)

| **プロパティ** | **説明** |
| --------- | ------ |

### スタックトレース##legacy

各ログタイプに対応するオプションを有効にして、目的のログタイプを選択します。

| **プロパティ**      | **説明**                |
| -------------- | --------------------- |
| **なし**         | ログは記録されません。           |
| **ScriptOnly** | スクリプトの実行時にのみログを記録します。 |
| **full**       | 常にログを記録します。           |

詳細については、[スタックトレースのログ](/engine/6000.0/manual/scripting/debugging-and-diagnostics/stack-trace.md)を参照してください。

### Legacy


**デスクトッププラットフォームの古い機能設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/PlayerSetPCOther-Legacy.png)

| **プロパティ**                          | **機能**                                                                                                                                                                                    |
| ---------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Clamp BlendShapes (Deprecated)** | このオプションを有効にすると、[SkinnedMeshRenderers](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-gameobjects/mesh/components-reference/class-skinned-mesh-renderer.md) でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。 |

## 追加リソース##additional-resources

* [PlayerSettings API](/engine/6000.0/script-reference/unity-editor/player-settings.md)
* [Static Batching](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/graphics-performance-profiling/reduce-draw-calls/draw-call-batching/static-batching/static-batching.md)
