# Reflection Probe Inspector ウィンドウのリファレンス

> Explore the properties and settings in the Render Probe Inspector window to customize Reflection Probes.

| ***プロパティ:***                 | ***機能:***                                                                                                                                                                                                                                                        |
| ---------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **タイプ**                      | **Baked**、**Custom**、**Realtime** のうち、どの設定向けのプローブかを選択します。**Baked** を選択すると、Reflection Probe Static フラグが無効になっているゲームオブジェクトは、ランタイムにリフレクションプローブによってキャプチャされません。ベイクしたリフレクションプローブで動的ゲームオブジェクトをキャプチャするには、**Custom** を選択して、**Dynamic Objects** を有効にします。                    |
| **ダイナミックオブジェクト**             | （**Custom** タイプのみ） **Static** にマークされていないオブジェクトをリフレクションに強制的にベイクします。                                                                                                                                                                                               |
| **Cubemap**                  | (**Custom** タイプのみ) プローブのカスタム [キューブマップ](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/textures/class-cubemap.md) を設定します。                                                                                                                                            |
| **Refresh Mode**             | （**Realtime** タイプのみ） ランタイムにプローブを更新するかどうかを選択し、更新する場合はその方法を選択します。*On Awake* オプションでは、プローブが初めてアクティブになったときに 1 回のみレンダリングされます。*Every Frame* では、フレーム更新ごとにプローブがレンダリングされます。**Time Slicing** (以下を参照) を任意で使用します。**Via Scripting** オプションでは、自動更新ではなくユーザースクリプトコマンドでプローブが更新されます。 |
| **Time Slicing**             | （**Realtime** タイプのみ） プローブの更新をどのように時間的に分散させるのかを指定します。そのオプションは、**All Faces At Once** (更新を 9 フレームに分散)、**Individual Faces** (14 フレームで更新)、**No Time Slicing** (更新を 1 フレーム以内に完了) です。詳細については以下を参照してください。                                                                |
| **Runtime settings**         |                                                                                                                                                                                                                                                                  |
| **Importance**               | このリフレクションプローブのソートでの相対的な優先順位を示す値。1 つのオブジェクトが 2 つ以上のプローブの範囲内にある場合には、値の高いプローブが値の低いプローブの上にレンダリングされます。この設定は **ブレンド** にも影響します。リフレクションプローブのブレンドの詳細は、[リフレクションプローブの使用](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/reflections/using-reflection-probes.md) を参照してください。         |
| **Intensity**                | シェーダー内でこのプローブのテクスチャに適用される、強度を調整します。                                                                                                                                                                                                                              |
| **Box Projection**           | これを有効にすると、映り込みの UV マッピングでボックスプロジェクションが可能になります。ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) を使用する場合は、[URP アセット](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/universal-render-pipeline/urp-reference/universalrp-asset.md) で **ボックス投影** も有効にする必要があります。          |
| **Box Size**                 | プローブがリフレクションに影響を与えるプローブのバウンディングボックスのサイズ。これはワールド空間でのサイズです。**Box Projection** でも使用されます。                                                                                                                                                                            |
| **Box Offset**               | プローブがリフレクションに影響を与えるプローブのバウンディングボックスの中心。このオフセットはプローブの位置に相関します。**Box Projection** でも使用されます。                                                                                                                                                                        |
| **Cubemap capture settings** |                                                                                                                                                                                                                                                                  |
| **Resolution**               | キャプチャーされた映り込み画像の解像度。                                                                                                                                                                                                                                             |
| **HDR**                      | キューブマップマップへのハイダイナミックレンジ (HDR) レンダリングを有効にするかどうかを指定します。これによってプローブデータが [OpenEXR](http://www.openexr.com/) または PNG 形式で保存されることも決まります。                                                                                                                                 |
| **Shadow Distance**          | プローブがレンダリングされる際に影が描かれる距離。                                                                                                                                                                                                                                        |
| **Clear Flags**              | キューブマップの背景の空白エリアをどのように埋めるのかを指定するオプション。オプションは **Skybox** と **Solid Color** です。                                                                                                                                                                                    |
| **Background**               | リフレクション（映り込み）キューブマップがレンダリング前にクリアされる際の色。                                                                                                                                                                                                                          |
| **Culling Mask**             | 指定したレイヤー上のオブジェクトをリフレクションに入れるのか入れないのかを指定できます。カメラのカリングマスクについてのセクションは、[レイヤー](/engine/6000.0/manual/working-in-unity/working-with-scenes/layers.md) のページを参照してください。                                                                                                   |
| **Use Occlusion Culling**    | これを有効にすると、プローブのベイク時にオクルージョンカリングを使用します。                                                                                                                                                                                                                           |
| **Clipping Planes**          | プローブの "カメラ" の、手前と奥のクリップ面                                                                                                                                                                                                                                         |

## 追加リソース##runtime-settings

* [URP でのリフレクション](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting/reflection-probes.md)
* [HD レンダーパイプライン (HDRP) でのリフレクションと屈折](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@17.0/manual/Reflection-in-HDRP.html)
