# Lightmap Parameters アセットの Inspector ウィンドウのリファレンス

> Explore the properties and settings in the Lightmap Parameters Asset to create lighting presets.

## プロパティ##properties

Project ウィンドウで Lightmap Parameters アセットをクリックすると、Inspector ウィンドウにそのアセットで定義した値が表示されます。パラメーターとその説明は下の表のとおりです。

### Realtime GI##realtime-gi

これらのパラメーターで [Enlighten Realtime Global Illumination](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/realtime-gi-using-enlighten/enlighten.md) を設定します。

レンダーパイプラインでの Enlighten Realtime Global Illumination のサポートについては、[レンダーパイプラインの機能の比較](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/choose-a-render-pipeline/feature-comparison.md) を参照してください。

| **プロパティ**               | **機能**                                                                                                                                                                                                                                                                                    |
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Resolution**          | この値は、Lighting ウィンドウで Scene タブに表示される **Realtime Resolution** の値 (メニュー: **Window** > **Rendering** > **Lighting** > **Scene**) をスケールし、ライトマップの最終的な解像度を距離単位あたりのテクセルで示します。                                                                                                                     |
| **Cluster Resolution**  | 最終的なライトマップの解像度に対するクラスターの解像度 (ライトのバウンスが内部で計算されている解像度) の比。詳しくは、[シーンビューの GI 視覚化](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/givis.md) に関するドキュメントを参照してください。                                                                                                                   |
| **Irradiance Budget**   | この値は、ライトマップの各テクセルを照らすために使用される入射光のデータの精度を決定します。各テクセルのライティングは、テクセルの位置からシーンの "ビュー" をサンプリングすることによって得られます。放射照度の量が低い場合は、よりぼやけたサンプルになります。値を高くすると、サンプルの鋭さが増します。放射照度の量を上げると、ライティングは改善されますが、ランタイムのメモリ使用量が増加し、CPU の使用が増加する場合があります。                                                                   |
| **Irradiance Quality**  | どのクラスターが指定した出力ライトマップのテクセルに影響するのかを計算するために使用する、キャストされるレイの数をスライダーで定義します。値を大きくすると、ライトマップの見た目が向上しますが、Unity エディターの事前の計算時間が増加します。この値はランタイムパフォーマンスには影響しません。                                                                                                                                       |
| **Modelling Tolerance** | この値は、ライトが通り抜けるメッシュジオメトリのすき間の最小サイズを制御します。環境内でライトがより小さなすき間を通り抜けるようにするには、この値を低くします。                                                                                                                                                                                                          |
| **Edge Stitching**      | これを有効にすると、不要な視覚的アーティファクトを避けるために、ライトマップの UV チャートを継ぎ目なく結合します。                                                                                                                                                                                                                               |
| **Is Transparent**      | これを有効にすると、Global Illumination の計算中にこのオブジェクトは透明に見えます。背面はこの計算に影響せず、ライトはサーフェスを通過します。この設定は見えないエミッシブサーフェスを作成する際に役立ちます。                                                                                                                                                                         |
| **System Tag**          | ライトマップテクスチャを同じライトマップアトラスにまとめた複数オブジェクトのグループを "システム" と呼んでいます。すべてのオブジェクトが 1 つのアトラスに収まらない場合は、Unity エディターは追加のシステムとそれに付随するアトラスを自動的に定義します。ただし、別のシステムを独自に定義する方が有効な場合もあります (例えば、複数のルーム内のオブジェクトを各ルームにつき 1 つのシステムにグループ分けする場合)。**System Tag** 番号を変えると、強制的に新しいシステムとライトマップが作成されます。タグの正確な数値順序は重要ではありません。 |

### ベイクした GI##baked-gi

これらのパラメーターで [ライトマッピング](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/lightmappers.md) を設定します。

レンダーパイプラインでのライトマッピングのサポートの詳細は、[レンダーパイプラインの機能の比較](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/choose-a-render-pipeline/feature-comparison.md) を参照してください。

| **プロパティ**                 | **機能**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        |
| ------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Anti-aliasing Samples** | ライトマップテクセルをサンプリングするときに使用するサブテクセル位置の数を決定します。1 より大きい値に設定すると、スーパーサンプリングでライトマップ品質が向上し、エイリアシングに関連するアーティファクトが減少します。•値 1 を設定すると、スーパーサンプリングが無効になります。•値 4 を設定すると、2x2 スーパーサンプリングが使用されます。これはデフォルト値で、ほとんどのエイリアシングアーティファクトが削除されます。•値 16 を設定すると、4x4 スーパーサンプリングが使用されます。これらの値は、直接光でのギザギザしたエッジなどのアーティファクトを削除するために使用します。これはベイクしたシャドウを使用する場合に発生することがあります。**ノート**: アンチエイリアスサンプル値が高いほど、メモリ使用量が多くなります。つまり、ライトマップテクスチャのサイズが大きいシーンで、高いサンプル数を使用すると、ライトマップのベイクが完了しない可能性があります。                                                                                                                                           |
| **Backface Tolerance**    | テクセルからのレイが正面ジオメトリにどれだけヒットすると、Unity がそのテクセルを有効と見なすのかをサンプリングレイのパーセンテージで指定します。この設定により、テクセルから背面にヒットするレイキャストが多すぎる場合 (例えば、テクセルがジオメトリ内にある場合) に、Unity はそのテクセルを無効にすることができるようになります。値が 1.0 の場合は、例えばテクセルのいずれかのレイが背面にヒットしたときに、Unity はそのテクセルを無効と見なします。テクセルが無効であると、Unity は周囲のテクセルから有効な値を複製してアーティファクトを防ぎます。この値を低くすることで、背面サンプルによって生じるライティングの問題を解決できます。Texel Validity [Scene View Draw Mode](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/givis.md) を使用して、この値を調整します。                                                                                                                              |
| **Pushoff**               | モデリング単位で指定した値に基づいて、レイの原点を法線に沿ってジオメトリから遠ざけます。Unity はこの値をすべてのベイクしたライトマップに適用します。これは、直接光、間接光、ベイクしたアンビエントオクルージョンに影響します。この設定を調整して、セルフオクルージョンとセルフシャドウイングのアーティファクトを減らします。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             |
| **Baked Tag**             | 特定のオブジェクトをアトラスにグループ化します。System Tag と同様に、正確な数値は重要ではありません。Unity は、**Baked Tag** 値が異なるゲームオブジェクトを同じアトラスに配置しません。ただし、同じタグを持つオブジェクトが同じアトラスに配置される保証はありません。これは、そのタグを持つオブジェクトの数が多すぎて 1 つのアトラスに収まらない可能性があるためです。この例については、画像 A (後に掲載) を参照してください。マルチシーンのベイク API を使用する場合は、Unity が自動的にグループ化するため、この値を設定する必要はありません。**Baked Tag** を使用して、**Lock Atlas** オプションの動作の一部を複製できます。詳細は、[Baked Tag: 詳細](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/direct-and-indirect-lighting/lightmapping/baking-before-runtime/configure/baked-tags.md) を参照してください。                                                                        |
| **Limit Lightmap Count**  | Baked Global Illumination 設定が同じゲームオブジェクトをまとめるために使用できるライトマップの数を制限します。この制限を有効にすると、**Max Lightmaps** と呼ばれる関連設定が表示されます。この設定で、ライトマップ制限が決まります。[Lightmapping Settings](/engine/6000.0/manual/lighting-overview/lighting-reference/class-lighting-settings.md) で、これらのライトマップのサイズを定義します。**Anti-aliasing Samples**、**Pushoff**、**Baked Tag**、**Backface Tolerance** の値が同じゲームオブジェクトは、Baked Global Illumination 設定も同じであると見なされます。つまり、Unity は異なるライトマップパラメーターアセットに関連付けられたゲームオブジェクトを 1 つにまとめることがあります。ゲームオブジェクトを所定数のライトマップにまとめるために、Unity は指定された数のライトマップに収まるように UV レイアウトを縮小します。このプロセスにより、ライトマップの解像度が低下する場合があります。 |

## Baked AO##baked-ao

これらのパラメーターはベイクしたアンビエントオクルージョンを設定します。

| **プロパティ**                 | **機能**                                                                          |
| ------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------- |
| **Quality**               | ベイクしたアンビエントオクルージョン (AO) を評価するときのレイキャストの数。この数字が大きいほど、AO の品質が向上しますが、ベイク時間も長くなります。 |
| **Anti-aliasing Samples** | AO のアンチエイリアスを行うときに取得するサンプル数。サンプル数が多いほど AO の品質が上がりますが、ベイク時間も長くかかります。             |

## General GI##general-gi

| **プロパティ**              | **機能**                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                |
| ---------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Backface Tolerance** | 出力テクセルから発してライティングシステムの正面にヒットするレイが、どれだけあれば使用可能であると見なされるのかをパーセンテージで示します。この設定により、テクセルから背面にヒットするレイキャストが多すぎる場合 (例えば、テクセルがジオメトリ内にある場合) に、Unity はそのテクセルを無効にすることができるようになります。ライティングシステムは、周囲のテクセルから有効な値を複製して、意図しないアーティファクトを防ぎます。**Backface Tolerance** が 0.0 の場合は、ライティングシステムは裏面だけしか見えないときにのみテクセルを拒否します。この値が 1.0 の場合は、レイが 1 本でも背面にヒットすると、ライティングシステムはレイの原点を拒否します。 |
