# Terrain レイヤー

> Create Terrain Layers

**Terrain Layer** (Terrain レイヤー) は、Terrain (地形) のサーフェスの品質を定義します。Terrain レイヤーは、Terrain のマテリアルが Terrain のサーフェスを描画するために必要な[テクスチャ](/engine/6000.0/manual/materials-and-shaders/textures/textures-reference/class-texture-importer.md)やその他のプロパティを保管します。Terrain レイヤーはアセットであるため、複数の Terrain タイルに再利用できます。

Terrain の表面にテクスチャを追加して、色や細部を作成できます。通常、Terrain ゲームオブジェクトは大きいので、表面にタイル状に並べてシームレスに繰り返すテクスチャを持つベースの Terrain レイヤーを使用するのが最適です。それぞれが異なるテクスチャを持つ複数の Terrain レイヤーを使用して、興味深い多様な Terrain サーフェスをビルドできます。

Terrain に最初に適用した Terrain レイヤーは、自動的にベースレイヤーになり、ランドスケープ全体に広がります。他の Terrain レイヤーを使用してエリアをペイントし、草、砂漠、雪などのさまざまなグループの地表をシミュレートできます。草が茂った田園地帯と砂浜の間の徐々に遷移させるには、可変の不透明度を持つテクスチャを適用すると良いでしょう。


**砂のテクスチャを持つ Terrain:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/1.4-SandyTerrain.png)

## Terrain レイヤーの作成##creating-terrain-layers

Terrain インスペクターで Terrain レイヤーを直接作成するには、Terrain Inspector の上部にあるツールバーのペイントブラシアイコンをクリックし、ドロップダウンメニューから **Paint Texture** を選択します。**Terrain Layers** セクションの一番下にある **Edit Terrain Layers** ボタンをクリックし、**Create Layer** を選択します。


**Terrain Inspector でレイヤーを作成:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/1.4-CreateLayer.png)

オーバーレイから Terrain レイヤーを編集するには、以下のようにします。

1. **Terrain Tools** オーバーレイで、**Material Mode** の&#x20;
   **Material Mode Menu ボタン:**
   ![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/terrainOverlays-MaterialModeMenuButton.png)を選択します。Materials Mode ツールは、**Terrain Tools** オーバーレイの終了時に表示されます。
2. **Terrain Tools** オーバーレイで使用可能な Materials Mode ツールから、**Paint Texture** の&#x20;
   **Paint Texture:**
   ![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/terrainOverlays-PaintTextureButton.png) を選択します。
3. **Tool Settings** オーバーレイで、**Edit Terrain Layers** を選択します。


**オーバーレイでのレイヤーの作成:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/terrainOverlays-LayersExample.png)

**Create Layer** をクリックすると **Select Texture2D** ウィンドウが開きます。ここで、Terrain レイヤーの **Diffuse** (ディフューズ) チャンネルとして使用する画像を選択します。**Normal Map** (法線マップ) か **Mask Map** (マスクマップ) テクスチャを Terrain レイヤーに割り当てるには、Project ウィンドウで対応する Terrain レイヤーを選択し、その Inspector ウィンドウを使用します。

また、自動的に Terrain に関連付けられない Terrain レイヤーアセットを作成するには、Project ウィンドウを右クリックし、コンテキストメニューから **Create > Terrain Layer** を選択します。次に、新しい Terrain レイヤーのさまざまなプロパティを Inspector ウィンドウで設定します。

Terrain レイヤーの数がレンダリングのパフォーマンスに与える影響に関しては、[レンダリングのパフォーマンス](#Performance)を参照してください。Terrain タイルに実際にペイントしない Terrain レイヤーを割り当てている場合でも、レンダリングのパフォーマンスに影響する場合があります。

## Terrain レイヤーの追加##adding-terrain-layers

最初は、Terrain には Terrain レイヤーが割り当てられていません。Terrain レイヤーを追加するまで、デフォルトではチェッカーボードのテクスチャを使用します。

プロジェクトで Terrain レイヤーを作成したら、**Edit Terrain Layers** ボタンをクリックし、**Add Layer** を選択して **Select TerrainLayer** ウィンドウを開きます。Terrain Layer を Terrain に追加するには、このウィンドウで Terrain Layer をダブルクリックします。

## Terrain レイヤーのプロパティ##terrain-layer-properties

[Terrain Settings](/engine/6000.0/manual/creating-environments/script-terrain/terrain-other-settings.md) で設定されたマテリアルと、使用されているレンダーパイプラインに応じて、Inspector にさまざまなオプション、設定、UI が表示されます。


**Inspector の Terrain レイヤー設定:**
![](/api/media?file=/engine/6000.0/media/images/1.4-TerrainLayerSettings.png)

\| **プロパティ** |

| **説明**                |
| --------------------- |
| **Diffuse**           |
|                       |
|                       |
| **Normal Map**        |
| **Normal Scale**      |
|                       |
|                       |
|                       |
|                       |
| **Mask Map**          |
|                       |
|                       |
|                       |
|                       |
| **Channel Remapping** |
| **Specular**          |
| **メタリック**             |
| **Smoothness**        |
| **Tiling Settings**   |
|                       |
|                       |

## **Texture のペイント**##**texture-painting**

Unity は、ランドスケープ全体に加えた最初の Terrain レイヤーを適用します。複数の Terrain レイヤーを加える場合は、[Paint Texture](/engine/6000.0/manual/creating-environments/script-terrain/terrain-tools/terrain-paint-texture.md) ツールを使用して、Terrain に後続のテクスチャを適用します。

Terrain レイヤーなしで新しい Terrain タイルを加えてペイントすると、Unity は自動的に選択した Terrain レイヤーをその新しい Terrain タイルに追加します。これは最初の Terrain レイヤーであるため、そのテクスチャはベースレイヤーになり、Terrain タイル全体を塗りつぶします。

Terrain Inspector で **Brushes** には、使用可能なブラシと、その下に **Brush Size** オプションと **Opacity** オプションが表示されます。これらのツールの詳細は、[Terrain の作成と編集](/engine/6000.0/manual/creating-environments/script-terrain/terrain-using-terrains.md)を参照してください。

## **レンダリングのパフォーマンス**##**rendering-performance**

Terrain タイルに割り当てる Terrain レイヤーの数は、レンダラーのパフォーマンスに影響する場合があります。推奨される Terrain レイヤーの最大数は、プロジェクトが使用する[レンダーパイプライン](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines.md)によって異なります。

* プロジェクトで[ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/universal-render-pipeline.md) または[ビルトインレンダーパイプライン](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/built-in-render-pipeline.md)を使用する場合は、テクスチャパスごとに 4 つの Terrain レイヤーを使用できます。パスの数に制限はありません。つまり、Terrain レイヤーは数に制限なく使用できますが、パスが増えるごとに Terrain のレンダリングにかかる時間が長くなります。パフォーマンスを最大化するには、各 Terrain タイルを 4 つの Terrain レイヤーに制限します。

* プロジェクトに [HD レンダーパイプライン (HDRP)](/engine/6000.0/manual/rendering-and-post-processing/render-pipelines/high-definition-render-pipeline.md) を使用する場合は、各 Terrain タイルに最大 8 つの Terrain レイヤーを追加することができ、システムはそれらをシングルパスでレンダリングします。パスを追加することはできません。8 つを超える Terrain レイヤーを加えると、それらは Unity エディターに表示されますが、ランタイムには無視されます。

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