# スクリプトコスト

> Understand the pricing model and free tier for Cloud Code scripts.

Cloud Code には無料枠があるため、開発とローンチは無料で開始できます。組織が無料枠または適用されるクレジット許容範囲を超えてスケールした後でのみ支払いが開始します。

[UGS 製品価格の概要ページ](https://unity.com/solutions/gaming-services/pricing) で詳細および価格設定に関する FAQ を確認できます。

## コストの計算##cost-calculations

コストは、3 つのカテゴリで計算されます。

| カテゴリ        | 説明                                                                                                                         |
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| 呼び出し        | 呼び出しでは、組織内で Cloud Code スクリプトの実行リクエストが成功した回数がカウントされます。成功した実行は、HTTP 200 ステータスコードでスクリプトからレスポンスが返されたリクエストが対象になります。             |
| コンピューティング時間 | コンピューティング時間は、組織内で Cloud Code スクリプトを実行する秒数です。実行には、追加のウォームアップ時間も含まれます。                                                       |
| エグレス        | エグレスでは、組織内で成功した Cloud Code スクリプトの実行からのレスポンスのサイズ (GiB 単位) が測定されます。成功した実行は、HTTP 200 ステータスコードでスクリプトからレスポンスが返されたリクエストが対象になります。 |

## コスト削減のヒント##cost-saving-tips

Cloud Code を使用するコストを削減するには、以下のヒントに従います。

* スクリプトのレスポンスに、使用するデータのみが含まれていることを確認します。スクリプトのレスポンスに含まれる未使用のデータも、エグレスコストに影響します。
* Cloud Code スクリプトが、割り当てられた 15 秒のタイムアウト以内に完了することを確認します。予想外の `while(true)` ループにより、予期しないコストが生成される可能性があります。
* 実行をバッチ化できるかどうかを検討します。例えば、Cloud Code スクリプト `ScriptExampleB` は、`ScriptExampleA` からのレスポンスに依存する場合があり、これらを個別に呼び出すと、両方のロジックを 1 つのスクリプト呼び出しに結合した場合に比べてコストが 2 倍になります。

### コマンドバッチ処理##command-batching

コマンドバッチ処理は、各ゲームアクションが、キューに収集し、サーバーにバッチで送信して処理できるコマンドであるという概念です。詳細については、[コマンドバッチ処理](/services/solutions/command-batching.md) のページを参照してください。

例えば、`Cloud Save` を呼び出してプレイヤーに XP を配布し、`Economy` を呼び出してコインを配布することにより、すべてのアクションの後にゲーム内報酬を配布するゲームについて考えます。プレイヤーは、以下の 3 つのアクションを完了します。

* 最初のアクションの結果、100 XP と 10 コインが発生します。
* 2 番目のアクションの結果、50 XP と 5 コインが発生します。
* 3 番目のアクションの結果、200 XP と 30 コインが発生します。

これらを個別に実行した場合、これら 3 つのアクションの結果として、さまざまな Unity サービス (この場合は、Cloud Save と Economy) に対して最小で 6 回の呼び出しが行われます。一方、これらの 3 つのアクションすべてをバッチコマンドとして保存し、単一の Cloud Code スクリプトリクエストを通じて処理できます。これは、ゲームが行う必要があるのは 2 回の Unity サービス呼び出しのみであることを意味します。XP を 350 増やすために Cloud Save に対して 1 回と、45 コインを追加するために Economy に対して 1 回です。
