# 使用可能な環境変数

> Find all available environment variables for Unity Build Automation scripts and builds.

以下のテーブルは、Unity Build Automation の環境変数のリストです。

## システム##system

システム環境変数は、システムの動作とインストールされたリソースの場所をコントロールします。すべての変数が設定され、ビルド前とビルド後の両方のスクリプトで使用できます。

| 変数                             | 説明                                                                            |
| ------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------- |
| ANDROID\_HOME                  | Android Lib へのローカルパス                                                          |
| ANDROID\_NDK\_ROOT             | Android NDK ルートディレクトリへのローカルパス                                                 |
| BUILDER\_OS                    | ビルドが実行されている OS の種類。MAC または Windows                                            |
| CCD\_BINARY\_PATH              | Cloud Content Delivery バイナリ実行ファイルへのローカルパス                                     |
| HOMEDRIVE                      | ホームドライブの場所                                                                    |
| HOMEPATH                       | ホームディレクトリへの相対パス                                                               |
| OUTPUT\_DIRECTORY              | ビルドプロセスの出力を含むディレクトリへのパス                                                       |
| PLASTIC\_CM\_PATH              | Plastic CLI へのパス。Windows 環境を使用している場合は、Cygwin パスに変換して、パスが有効かどうかを確認できます。        |
| PLASTIC\_CM\_CONFIG\_DIRECTORY | Plastic CLI 設定ファイルへのパス                                                        |
| PLATFORM\_HOST                 | ビルドサービス API のホスト。例/ usersvc-live.cloud.unity3d.com                            |
| PROJECT\_DIRECTORY             | ビルドするプロジェクトのルートディレクトリへのパス                                                     |
| SCM\_MAX\_RETRIES              | ソースコードのチェックアウト時に試行される再試行の最大回数                                                 |
| UNITY\_EXE                     | Unity エンジン実行ファイルの場所                                                           |
| UPM\_REGISTRY                  | Unity Package Manager の URL                                                   |
| UPM\_SERVER\_ENABLED           | true (デフォルト) に設定すると、エージェントで UPM Server を開始します。                                |
| UPM\_SERVER\_EXE               | Unity Package Manager Server 実行ファイルへのパス                                       |
| UPM\_SERVER\_PORT              | UPM Server が実行されるポート                                                          |
| USERPROFILE                    | OS 上のユーザーホームの場所                                                               |
| WEBGL\_STREAMING\_ENABLED      | true (デフォルト) に設定すると、WebGL プロジェクトの StreamingAssets へのパスは、アーカイブへのパスリストから除外されます。 |
| WORKSPACE                      | 特定のビルドターゲットのすべてのフォルダーが作成されるエージェントのローカルパス。例えば /opt/workspace/workspace         |

## ビルド##build

ビルド環境変数は、ビルドの実行に関連し、コントロールします。一般的なビルド変数のリストを以下に示します。ビルドプロセスの一部の特定の実行に関連するビルド変数は、そのセクションで分類されます。Unity ビルドの実行前に設定できない変数もあります。使用する前に値を確認することを推奨します。

| 変数                                    | 説明                                                                                                             |
| ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| BACKTRACE\_ENABLED                    | "true" (デフォルト) に設定すると、エラーバックトレースをログに記録できます。                                                                    |
| BUILD\_PLATFORM                       | ビルドされるターゲットの種類                                                                                                 |
| BUILD\_TARGET                         | UCB ビルドターゲットの ID                                                                                               |
| BUILD\_REVISION                       | ビルドされるソースコードの現在のリビジョン。                                                                                         |
| BUILDCFG\_FILE                        | ビルド設定ファイルへのローカルパス                                                                                              |
| BUILDCFG\_TARGET                      | ビルドされるターゲットの名前 (または ID)                                                                                        |
| BUILDJOB\_CACHE                       | ビルドが完了したときにキャッシュするファイルの種類。デフォルトは "ライブラリ" です。Admin UI からのみ "workspace" に設定できます。専用ビルダーの使用がローカルに設定されている場合         |
| CLEAN\_BUILD                          | true に設定すると、キャッシュされたライブラリやワークスペースがプルされません。Git を使用する場合、 Git Clean を実行します。Perforce を使用する場合、 p4 forcesync を実行します。 |
| IS\_BUILDER                           | ビルドエージェントで実行する場合は true に設定します。ローカルで実行している場合は False                                                             |
| LOG\_VERBOSE                          | verbose オプションが Xcode プロジェクトに渡されたときに 1 に設定                                                                      |
| ORG\_ID                               | UCB 組織の ID                                                                                                     |
| PARENT\_BUILD\_GUID                   | このビルドの主要なアーティファクトがダウンロードされ、再署名されます。すでにビルドされたアーティファクトに再署名するときにのみ設定                                              |
| PREVIOUS\_SUCCESSFUL\_BUILD\_REVISION | 正常に構築されたターゲットの最後のリビジョン                                                                                         |
| PROJECT\_ID                           | UCB プロジェクトの ID                                                                                                 |
| SCM\_BRANCH                           | ビルドするブランチの名前                                                                                                   |
| SCM\_REVISION                         | チェックアウトする特定のコミットハッシュ。ビルド設定で指定されたときのみ設定されます。                                                                    |
| SCM\_HOST                             | ソース管理マネージャーのホスト URL                                                                                            |
| SCM\_USER                             | SCM からコードをチェックアウトするためのユーザ名                                                                                     |
| SKIP\_UPLOAD\_ARTIFACTS               | 1 に設定すると、ビルドされたアーティファクトの UCB へのアップロードがスキップされます。                                                                |
| UCB\_BUILD\_NUMBER                    | ビルドする特定のターゲットのビルド番号                                                                                            |
| XCARCHIVE\_PATH                       | Xcode アーカイブファイルのローカルパス ex/ '\~/Library/Developer/Xcode/Archives/something.xcarchive                            |

### Cloud Content Delivery##cloud-content-delivery

これらの変数は、ビルド設定に基づいて CCD\_ENABLED が true に設定されている場合にのみ使用できます。

| 変数                       | 説明                                                                         |
| ------------------------ | -------------------------------------------------------------------------- |
| CCD\_BUCKET\_ID          | コンテンツをアップロードするバケットの ID。ビルド設定によって定義されます。                                    |
| CCD\_CREATE\_RELEASE     | "true" に設定すると、バケットの最新バージョンからリリースが作成されます。ビルド設定によって定義されます。                   |
| CCD\_ENABLED             | "true" に設定すると、Cloud Content Delivery が使用されます。ビルド設定によって定義                   |
| CCD\_PRESERVE\_BUCKET    | true に設定すると、バケット内の既存のコンテンツは削除されません。ビルド設定によって定義されます。                        |
| CCD\_STRIP\_REMOTE\_PATH | "true" に設定すると、バケットが保持され、フォルダーレベルではなくルートに直接ファイルがアップロードされます。ビルド設定によって定義されます。 |

### Fastlane##fastlane

Fastlane 環境変数は Fastlane の動作をコントロール

| 変数                            | 説明                                                                   |
| ----------------------------- | -------------------------------------------------------------------- |
| FASTLANE\_USER                | Fastlane で使用するアプリストア Connect/Apple Developer ポータルのユーザー               |
| FASTLANE\_VERBOSE             | "true" に設定すると、Fastlane コマンドを実行するときに詳細なログが有効になります。                    |
| FL\_NOTARIZE\_ASC\_PROVIDER   | プロバイダーの WWDR チーム ID                                                  |
| FL\_NOTARIZE\_USE\_NOTARYTOOL | Xcode 13 を使用し、これが true に設定されている場合、Fastlane での公証時に Xcode 公証ツールを使用します。 |
| FL\_NOTARIZE\_USERNAME        | Fastlane で使用するアプリストア Connect/Apple Developer ポータルのユーザー               |

### Perforce##perforce

| 変数                | 説明                                                                   |
| ----------------- | -------------------------------------------------------------------- |
| P4\_CLEANUPCLIENT | "true" に設定すると、Perforce リポジトリからコードをチェックアウトするときに deleteclient が実行されます。 |
| P4\_SSL           | "true" に設定すると、P4 はサーバーとの通信時に SSL を使用                                 |
| P4CLIENT          | P4 SCM に対して操作を実行するときに使用する P4 クライアント                                  |
| P4PORT            | P4 SCM が実行されているポート                                                   |
| P4USER            | P4 からコードをチェックアウトするユーザー名                                              |

### UVCS (旧 Plastic SCM)##uvcs-previously-plastic-scm

| 変数                          | 説明                         |
| --------------------------- | -------------------------- |
| PLASTIC\_AUTH\_TYPE         | Plastic SCM での認証に使用されるメソッド |
| PLASTIC\_ENCRYPTION\_METHOD | Plastic SCM の暗号化の種類        |

### Unity##unity

| 変数                                    | 説明                                                     |
| ------------------------------------- | ------------------------------------------------------ |
| MONO\_XMLSERIALIZER\_THS              | "No" に設定すると、Unity での Mono ビルドに THS XML シリアライザーを使用しません。 |
| UNITY\_EXTRA\_PARAMS                  | バッチモードで実行中に Unity エディターに渡される余分なパラメーター                  |
| UNITY\_PLAYER\_PATH                   | Unity Player へのローカルパス                                  |
| UNITY\_PLAYER\_PATH\_DATA             | Windows または Mac ビルドの Unity Player データファイルへのローカルパス      |
| UNITY\_PLAYER\_PATH\_DEBUG\_SYMBOLS   | Android ビルドの Unity Player デバッグシンボルへのローカルパス             |
| UNITY\_PLAYER\_PATH\_DSYM             | iOS ビルドの Unity Player デバッグシンボルへのローカルパス                 |
| UNITY\_SHADER\_COMPILER\_RETRY\_COUNT | "3" に設定します。Unity でのシェーダーのコンパイル時の再試行回数                  |
| UNITY\_VERSION                        | ビルドが実行される Unity のバージョン                                 |
| UNITY\_VERSION\_DIFF                  | このビルドの Unity のバージョンが最後のビルドと異なる場合は true                 |

ビルド設定と出力に基づいて、動的に構成された環境変数が 2 つ追加されます。このような仕組みの性質上、環境変数の名前を決定するためのパターンが用意されています。

| 変数                                            | 説明                                     | パターン                                                                                                                   |
| --------------------------------------------- | -------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| UNITY\_PLAYER\_PATH\_#\{architecture}         | 特定のアーキテクチャの Unity Player ファイルへのローカルパス。 | #\{architecture} は、ビルドのターゲットアーキテクチャのプレースホルダー値を表します。例/出力アーキテクチャの 1 つが x86 の場合、環境変数は UNITY\_PLAYER\_PATH\_X86 になります。     |
| UNITY\_PLAYER\_PATH\_#\{obb\_file\_type}\_OBB | Unity Player OBB ファイルへのローカルパス          | #\{obb\_file\_type} は、さまざまな OBB ファイルのプレースホルダー値を表します。例/ファイル名が example.file.obb の場合、環境変数は UNITY\_PLAYER\_PATH\_FILE\_OBB |
