# Unity Authentication のユースケース

> Discover how to integrate Unity Authentication with other gaming services to create consistent game experiences.

Unity Authentication は以下の Unity Gaming Services と簡単に統合できます。

* Analytics
* Cloud Code
* Cloud Content Delivery
* Cloud Save
* Economy
* Lobby
* Matchmaker
* Relay
* Remote Config
* Vivox

また、Unity Authentication は複数の [クロスプラットフォームのユースケース](https://unity.com/how-to/authentication-for-cross-platform-games) をサポートしています。

以下は、Unity Authentication を他の Unity プロダクトと組み合わせる方法のいくつかの例です。

| #### 一貫したゲーム体験を提供するプレイヤーは、あらゆる瞬間、マイルストーン、およびゲームプレイが状況に関わらず保存され、保持され、一貫性が保たれることを期待してゲームを楽しんでいます。プレイヤーが次回も進行状況を維持したままゲームを再開できるようにするには、アプリ内課金からレベルの達成まで、すべてのゲームプレイをキャプチャする必要があります。&#xA;以下のシナリオを確認できます。プレイヤーの進行状況を保存するにはどうすればよいか? &#xA;プレイヤーのゲームの進行状況を一意に紐付けるにはどうすればよいか? Cloud Save、Economy、Remote Config を Unity Authentication と組み合わせて、プレイヤーの進行状況を保存し、それを特定のプレイヤーに紐付けることで、一貫性と連続性を保ったゲーム体験を提供できます。                                                                                                                                                                          |
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| #### 複数のデバイスでプレイヤーを追跡する多くのアプリケーションはクロスプラットフォームです。そのため、プレイヤーはモバイルデバイス、ノート PC、タブレットなどを切り替えながらアプリケーションを使用することがあります。&#xA;以下のシナリオを確認できます。プレイヤーが複数のデバイスを使っている場合に、アプリケーションで同じプレイヤーが異なるプレイヤーとして登録されないようにするにはどうすればよいか? &#xA;プレイヤーがどのデバイスでもゲームの進行状況を引き継げるようにするにはどうすればよいか? Unity Authentication と Cloud Save を使用してプラットフォームアカウントでのサインインを設定すると、同じプレイヤーが Google、Facebook、Apple、または Steam からサインインし、どのデバイスからでも前回の続きから再開できます。                                                                                                                                                              |
| #### P2P ネットワークでマルチプレイヤーゲームをホストするゲーム開発には時間と労力がかかるものですが、Unity のソリューションを統合して効果的に活用すれば、マルチプレイヤーゲームの作成ツールを見つけてテストするために長い時間を費やす必要はなくなります。&#xA;以下のシナリオを確認できます。Unity で作成したマルチプレイヤーゲームを安全にビルドしてテストするにはどうすればよいか? &#xA;一貫した技術スタックを作成するために使用できるマルチプレイヤーバックエンドオプションはあるか? Unity Authentication と Relay を使用すれば、P2P 環境で優れたゲームサーバーホストとなる個人を特定し、認証を使ったピアツーピアネットワークを実装して、サードパーティのソリューションや専用のゲームサーバーを必要とせずに、マルチプレイヤーゲームをビルドし、テストし、運用することができます。                                                                                                                                               |
| #### マルチプレイヤーゲームで互換性のあるパーティとロビーを形成する人々が安全かつ楽しい方法でつながり、交流し、共同プレイできるようにするために、マルチプレイの機能をどのように実装するかを検討しましょう。&#xA;以下のシナリオを確認できます。マルチプレイヤーゲームのロビー、パーティ、またはマッチにどのプレイヤーをグルーピングすればよいかを、どうすれば効果的に把握できるか? &#xA;プレイヤーの ID がグループ内で分かるようにするには、パーティの認証をどのように実装すればよいか? Unity Authentication に Lobby と Matchmaker を組み合わせれば、プレイヤーが安全に匿名認証を行い、互いにつながり、やりとりし、パーティを形成してゲームをプレイできます。                                                                                                                                                                                                            |
| #### ゲーム内経済を保護する一部のプレイヤーは、チートや他のプレイヤーへのなりすましを行って、ゲーム内報酬やアプリ内課金を不正に得ようとすることがあります。このような行為は、ゲーム内経済だけでなく、プレイヤーの ID にも悪影響を及ぼします。&#xA;以下のシナリオを確認できます。プレイヤーが他の人のサインイン情報を使えないようにするにはどうすればよいか? &#xA;不正行為や不公平なゲームプレイに対抗するツールとして、Authentication をどう活用できるか? Unity Authentication と Economy を使用して、ゲーム内で認証付きのサインインを設定すれば、他の人からは操作できない一意のトークンと ID を各プレイヤーに関連付けることができます。                                                                                                                                                                                                                  |
| #### 認証済みプレイヤーのためのデータ移行スクリプトを実装するライブアップデート、バグ修正、およびその他の管理アクションを実行するには、ゲーム内でのサービス計画を立てる必要があります。また、多くの場合、アップデートの性質、プレイヤーのゲームクライアントバージョン、イベントトリガー、およびその他のバックエンド要因によって、プレイヤーに影響することがあります。&#xA;以下のシナリオを確認できます。ゲーム内でプロファイルを作成したプレイヤーにアップデートを提供するにはどうすればよいか? &#xA;定期的にプレイするプレイヤーに報酬として限定エディションアイテムを提供したり、不定期にプレイするプレイヤーにデイリーチェックイン特典を提供することで、エンゲージメントとゲームロイヤルティを高めることは可能か? Unity Authentication と Cloud Code を使用すれば、ゲームプレイ、プレイ頻度、およびその他の行動に基づいて、認証済みプレイヤーにスクリプトを通じて状態の更新やデータ移行を実行することができます。                                                                                      |
| #### ゲーム内マイルストーンに応じてプレイヤーに報酬を付与する重要な目標達成を祝うためにゲーム内で採用する報酬戦略は、プレイヤーの行動やゲームに対する認識、およびプレイスタイルに影響を与える可能性があります。マイルストーン報酬を利用すれば、ゲームプレイにおけるプレイヤーの目的や意図をより明確にし、ゲームの継続を促すことができます。&#xA;以下のシナリオを確認できます。ゲームのマイルストーンを達成したプレイヤーに、一定の 1 日の期限内で報酬を付与することは可能か? 例えば、プレイヤーがレベルをクリアした場合に、1 日 1 回を限度として報酬を付与するなど。&#xA;ゲームでのエンゲージメントを高め、ゲームを継続的にプレイしてもらうためには、どのようなバランスでプレイヤーに報酬を付与するのが効果的か? Cloud Code、Cloud Save、Economy を Unity Authentication と組み合わせて使用すれば、マイルストーン (例えば、プレイヤーがレベルやマッチをクリアした場合) の後に報酬チェックスクリプトをトリガーし、プレイヤーが最後に報酬を受け取った時刻を記録し、報酬をプレイヤーのインベントリに保存し、各サービス間でプレイヤーの状態を把握することができます。 |
