# 用語集

> Learn the terminology and key concepts used in the Unity Authentication documentation.

###### A/B テスト##ab-testing

A/B テストは、Game Overrides 内の Unity Dashboard 機能であり、Override を設定したバリアントに分けて、それらのバリアントがゲームに与える影響を確認します。例えば、開始時に提供されるコインが多すぎるために、プレイヤーがゲームを進めるのが速すぎたり、早々にプレイをやめてしまったりして、IAP (アプリ内課金) の機会を逃していると思われることがあります。その場合、2 つ (またはそれ以上) の開始時残高をコントロールとバリアントとして設定します。

###### Analytics /Analytics##analytics

スタジオ全体をサポートするように設計された、エンドツーエンドのデータおよび分析ソリューション。Analytics により、スタジオはゲームのパフォーマンスとプレイヤーの行動を簡単に把握できます。

###### 匿名ログイン /Anonymous sign-in##anonymous-sign-in

匿名ログインでは、プレイヤーからの入力を使用せずにゲームセッションの新しいプレイヤーが作成されます。

###### Authentication /Authentication##authentication

Unity Authentication は、サポートされているプラットフォーム (モバイルと PC を含む) 向けに匿名認証とプラットフォーム固有の認証のソリューションを提供します。

###### バトルパス /Battle pass##battle-pass

多くの場合ティアシステムに含まれる、追加料金を支払うことで限定ゲーム内コンテンツを利用できる機能。

###### Cloud Code /Cloud Code##cloud-code

Unity の Cloud Code を使用して、フルマネージのインフラストラクチャ上でステートレスなサーバーサイドのコードを記述することで、ゲームロジックの開発に集中できます。Cloud Code は負荷に基づいてサーバー容量を自動的にプロビジョニングするため、ラグやダウンタイムなしでプレイヤーに優れた体験を提供できるようになります。

###### Cloud Content Delivery /Cloud Content Delivery##cloud-content-delivery

Cloud Content Delivery (CCD) は、アプリケーションの新しいバージョンを再インストールする必要なく、コンテンツをホストし世界中のアプリケーションプレイヤーに配信する Unity のマネージドクラウドサービスです。

###### Cloud Save /Cloud Save##cloud-save

Unity の Cloud Save サービスを使用すると、永続化されたプレイヤーデータ (ゲームの進行状況など) をゲームからクラウドに保存して、デバイス非依存にすることができます。これはクラウドベースであるため、プレイヤーはデバイスを問わずどこからでもデータにアクセスでき、プレイヤーがデバイスを変更したりゲームを再インストールしたりした場合のデータ損失を軽減できます。

###### ダッシュボード /Dashboard##dashboard

Unity Dashboard は、Analytics、Game Overrides、Cloud Content Delivery などを含む Unity Gaming Services を管理するための使いやすいインターフェースを提供します。

###### Economy##economy

Unity の Economy サービスは、ゲーム内で使用する経済システムを作成、管理、公開する手段を提供します。通貨、インベントリアイテム、設定、公開が含まれます。

###### ゲームコンソール /Game Console##game-console

ゲームコンソールには、Nintendo Switch™、PlayStation®4、PlayStation®5、XBOX® があります。

###### IAP (アプリ内課金) /IAP##iap

アプリ内課金とは、ジェム、ライフ、武器などのゲーム内アイテムを実際のお金で購入することです。

###### ID プロバイダー /Identity provider##identity-provider

Unity Authentication では、匿名でのプレイヤーの認証と、Google Play Games、Facebook、Apple、Steam、OpenID Connect、コンソール固有のサインインなどの外部 ID プロバイダーを介した認証がサポートされています。

###### Lobby /Lobby##lobby

Lobby は、ゲームセッションの開始前やセッション中に、プレイヤーを Public ロビーまたは Private ロビーに接続します。Lobby サービスを使用して、ゲームセッションの開始前にプレイヤーをロビーにグループ化したり、ホストプレイヤーが離脱した場合に接続が失われるのを防いだりできます。

###### Matchmaker /Matchmaker##matchmaker

マルチプレイヤーゲームでは、ゲームクライアントとゲームサーバーの実行に加えて、マッチメイキングコンポーネントを任意で実装できます。これは、ゲームセッションのためにプレイヤーをグループ化するアクションです。マルチプレイヤーゲームを実行するプレイヤーは、自分のゲームクライアントをゲームサーバーに接続してゲームセッションをプレイできるようにする必要があります。

###### OpenID Connect /OpenID Connect##openid-connect

OpenID Connect を使用すると、カスタム ID プロバイダーを介してプレイヤーの認証を行えるようになります。

###### Package Manager##package-manager

Unity エディターの Package Manager で、イベントを追跡できるコードを含む、Authentication のゲーム内ソフトウェアパッケージを追加します。

###### プレイヤー ID /Player ID##player-id

さまざまなデバイスや外部プロバイダーで、戻ってきたプレイヤーおよび新規プレイヤーを識別するために使用されます。

###### プラットフォームログイン /Platform sign-in##platform-sign-in

プラットフォームログインでは、プレイヤーからの入力 (例えば、ユーザー名とパスワードなどのサインイン認証情報) を使用して、ゲームセッションの新規プレイヤーが作成されます。これはプレイヤーをプラットフォームアカウントに確実にリンクする方法です。これを行うには、Google Play Games、Apple、Facebook、Steam などの外部 ID プロバイダーを使用して、ゲームでプラットフォームアカウントによるサインインを有効にします。

###### PlayerPrefs /PlayerPrefs##playerprefs

サインイン後にゲームセッション間でプレイヤー設定を保存するクラス。文字列、浮動小数点数、整数値をプレイヤーのプラットフォームレジストリに格納できます。

###### プロファイル /Profile##profile

プレイヤーはプロファイルを使用して、1 つのデバイス上で複数のアカウントにサインインできます。プロファイルは PlayerPrefs に保存された値に分離レベルを追加します。

###### プロジェクト /Project##project

UGS にリンクされた、Unity エディター内のゲーム。

###### Relay /Relay##relay

Unity Relay は、ゲーム開発者がサードパーティ製のソリューションに投資したり、専用ゲームサーバー (DGS) を管理したり、ピアツーピアゲームのネットワークの複雑さを心配したりすることなく、参加コードスタイルのワークフローを使用してプレイヤー同士のつながりを安全に強化する手段を提供します。

###### Remote Config /Remote Config##remote-config

Remote Config は、アプリケーションの新しいバージョンをデプロイすることなくゲームデザインを調整するために使用できるクラウドサービスです。名前空間を持つ Key-Value パラメーターのセットで構成され、これらのパラメーターをオーバーライドまたは追加する値のセットを任意で定義できます。

###### REST API /REST API##rest-api

REST アーキテクチャスタイルに従った Representational State Transfer アプリケーションプログラミングインターフェース。RESTful ウェブサービス間の通信を可能にします。

###### SDK /SDK##sdk

機能 (分析用にイベントを送信するなど) を Unity プロジェクトに追加するためにインストールできるソフトウェア開発キット。

###### シーズンイベント /Seasonal events##seasonal-events

期間限定のイベント (12 日間行われるクリスマスシーズンイベントなど)。

###### セッショントークン /Session token##session-token

プレイヤーがセッショントークンを使用してサインインすると、使用されたトークンは無効になります。新しいトークンが作成され、PlayerPrefs に保存されます。このセッショントークンは、将来、匿名ログインまたはセッションサインインでプレイヤーを認証するために使用されます。

###### トークン /Token##token

新規プレイヤーまたは戻ってきたプレイヤーがゲームにサインインすると、以下のトークンが生成されます。

* セッショントークン - セッションが期限切れになった後に再びプレイヤーの認証を行うために使用されます。
* 認証トークン - PlayerID を含み、それが誰かによってオーバーライドされるのを防ぐために使用されます。

###### UGS /UGS##ugs

Unity Gaming Services は、ゲームを強化および発展させて、より優れた体験をプレイヤーに提供するために設計された一連のプロダクトです。

###### Unity エディター /Unity Editor##unity-editor

クリエイティブなプロジェクトを制作するためのリアルタイム 3D 開発プラットフォームおよびエディター。

###### Vivox /Vivox##vivox

Unity のマルチプレイヤー通信用の音声およびテキストチャットサービスは、マネージドホスティング型のソリューションによって、音声チャットとダイレクトメッセージテキストサービスを提供します。
